Приложение 3: Классные соревнования

Аннотация:

В разделе представлен обзор процедуры проведения соревнований в условиях класса.

Введение:

После завершения учащимися проектирования и сборки роботов, наступает очередь соревнований. Идея проведения соревнований в классе может показаться немного пугающей, но процесс может быть значительно упрощен за счет выполнения инструкций.

Расписание:

Ниже представлено общее расписание проведения классных соревнований.

  • Контроль (инспекция)
    • Во время контроля учащиеся получают подтверждение соответствия правилам. Классные соревнования VEX организованы таким образом, чтобы процесс контроля занимал мало времени и не требовал значительных усилий. Подробная информация относительно проведения контроля представлена в разделе «Контроль». Процедура контроля для каждой команды занимает 3-5 минут времени.
  • Практические матчи
    • Практические матчи позволяют командам потренироваться в управлении своими робота на игровом поле до начала соревнований. Если команды предварительно получили достаточное количество практики, этот этап соревнований может быть полностью исключен из расписания. Практические матчи, как правило, длятся по две минуты, при этом пауза между матчами не должна быть меньше трех минут. Так как не все команды предпочитают использовать это время для практики, рекомендуется проводить матчи по принципу «живой очереди».
  • Квалификационные матчи
    • Настоящая игра начинается на квалификационных матчах. Команды участвуют в соревновании по круговой системе, когда каждая команда должна сыграть с каждой командой-оппонентом равное количество раз. Матчи, как правило, длятся по две минуты. Размер паузы между матчами зависит от количества команд в классе, а также от количества времени, отведенного для всех матчей. Пауза в 3-5 минут между матчами позволит командам получать полноценный отдых, что сделает соревнования более увлекательными и энергичными. Ниже приводится пример соревнований по круговой системе.
       

Из примера видно, что все команды играют друг с другом по одному разу. Рекомендуется устраивать максимальное допустимое по времени количество квалификационных матчей. Это расписание может быть пройдено столько раз, сколько позволяет время. Для обеспечения равного количества квалификационных матчей для каждой команды, необходимо полностью пройти установленное расписание. Необходимо обратить внимание на то, что расписание разделено на туры. Между турами могут быть организованы более длительные перерывы. Это даст время для внесения изменений и доработок на базе пройденных матчей перед тем, как приступить к следующему туру. Этим также будут обеспечены естественные перерывы между матчами и соответствие любому классному расписанию.

  • Матчи на вылет
    • После квалификационных туров команды получают место в турнирной таблице на основании правил игры. Вот пример турнирной таблицы, где команды получают место в зависимости от количества побед/поражений, а также на базе максимального счета в матче.
       

  • Данную таблицу можно перенести мелом на доску или на большой лист ватмана. После каждого матча судья может обновить колонки таблицы. В целях упрощения процесса, рекомендуется не изменять организацию таблицы в зависимости от рейтинга команд, а только следить за тем, чтобы колонка «Рейтинг» (Rank) соответствовала последним данным.
  • На основе рейтинга составляется расписание матчей «один-на-один» турнира на вылет.
  • Распределение времени между турами на вылет требует смекалки, так как каждая ничья может повлечь за собой два или три дополнительных матча. Рекомендуется прогнозировать 75% ничьих для трех матчей. Количество серий на вылет всегда на единицу меньше количества команд, принимающих участие в турах на вылет. Например, при участии пяти команд количество серий равно четырем.
  • Награды
    • После завершения матчей на вылет производится награждение победителя. Ниже приводится примерный перечень наград, присуждаемых командам за их стремления и достижения. 

1. Чемпион турнира - присуждается команде, победившей в турнире.
2. Награда STEM - присуждается команде за непревзойденное сочетание различных дисциплин, подтвержденное проектной документацией и проектным отчетом.
3. Награда за наиболее эстетичный проект - присуждается команде за самый эстетичный проект робота, успешно выступившего на соревнованиях.

4. Награда ERB - присуждается команде за проект манипулятора, продемонстрировавшего модель ожидаемого повторяемого поведения.
5. Награда за проект ходовой части - присуждается команде, спроектировавшей лучшую ходовую часть.

В конце настоящей главы представлен пример сертификата, который может быть использован в качестве шаблона для оформления любых турнирных наград.

Контроль

Перед тем, как принять участие в матчах, все команды должны представить своих роботов для контроля на соответствие правилам игры, установленным руководством к игре. Процесс контроля очень прост. Необходимо встретиться с каждой командой отдельно и ответить на вопросы, приведенные в листе технического осмотра. Вот примеры вопросов, которые могут возникнуть:

  • команда непреднамеренно использовала в проекте части в количестве, превышающем установленные допустимые пределы;
  • робот команды имеет слишком большие размеры;
  • присоединение частей робота выполнено запрещенным методом.
     

Эти нарушения являются наиболее распространенными. В случае их обнаружения, команда должна привести робота в соответствие. По этой причине, рекомендуется проводить контроль за день до начала соревнований. За время, оставшееся до начала матчей, команды смогут исправить ошибки. Это также является хорошей практикой для команд в проведении «самоконтроля» при сборке. Инспекционный контроль роботов должен быть организован таким образом, чтобы процесс прохождения инспекции не превратился в стрессовую ситуацию для участников команд. Необходимо, по возможности, оказывать помощь командам, а также проводить с командами совместную работу по поиску решений любых проблем и задач. Команды вложили огромное количество времени и сил в своих роботов. Теперь задача состоит в том, чтобы эти роботы смогли принять участие в соревнованиях.

При проведении контроля, важную роль играет описание робота, которое дает сама команда. Для команды это шанс показать, на что способен их робот, а для инспектора - возможность увидеть и оценить работу подсистем робота. Процесс контроля частей, использованных командой для сборки, может быть упрощен за счет последовательного описания робота, представленного командой.

Судейство

Робототехнические соревнования проводятся по аналогии со спортивными мероприятиями и требуют присутствия лица, обеспечивающего соблюдение правил игры в ходе матча, а также производящего регистрацию времени и счета в матче. Эти обязанности возлагаются на арбитра. Арбитр выполняет четыре основных задачи.

  1. 1. Удостоверяет настройку поля в соответствии с инструкциями, а также его правильную организацию перед каждым матчем.
    2. Начинает и останавливает матчи, а также ведет регистрацию времени.
    3. Обеспечивает выполнение правил игры в матче.
    4. Выполняет подсчет очков после завершения матча либо после выбывания команды из игры.
     

Настройка поля

В разделе «Настройка поля» руководства к игре приводится точное описание организации поля для каждого матча. Перед началом каждого матча необходимо обеспечить размещение всех объектов поля на указанных местах, а также удостовериться, что все роботы находятся в разрешенной стартовой конфигурации. После завершения каждого матча, сразу после подсчета очков, поле приводится в стартовую конфигурацию.

Регистрация времени

Все матчи имеют стандартную продолжительность. Команды запускают и останавливают своих роботов по команде арбитра. Порядок начала и остановки матчей представлен в следующих нескольких шагах.

  1. 1. Команды размещают роботов на поле.
    2. Арбитр подтверждает правильное стартовое положение объектов на поле и роботов.
    3. Команды держат джойстики VEXnet таким образом, чтобы внешняя панель управления была направлена вовне и судья мог убедиться, что операторы не касаются кнопок или рычагов управления.
    4. Удерживая кнопку секундомера и глядя на часы, арбитр отсчитывает «3, 2, 1, Старт!»
    5. Отсчет времени матча начинается от момента «Старт!», когда команды получают разрешение управлять роботами.
    6. Каждые 30 секунд арбитр объявляет остаток времени матча. За 5 секунд до окончания матча арбитр начинает отсчет «5, 4, 3, 2, 1, Стоп!»
    7. Как только арбитр произнес слово «Стоп!», команды должны немедленно прервать процесс управления роботами и установить джойстики VEXnet в том же положении, в котором они находились на момент начала матча.
     

Управление роботами после этого сигнала арбитра запрещено. Любые очки, полученные после завершения матча, не должны быть засчитаны. Решение об этом принимает арбитр.

Соблюдение правил

Робототехнические игры организованы таким образом, чтобы минимизировать разрушающие воздействия и нарушения правил. Тем не менее, в некоторых случаях нарушение правил может повлиять на весь ход игры, и тогда арбитр принимает решение о вмешательстве. Арбитры внимательно следят за ходом матча с целью обеспечения соблюдения правил игры. Арбитр предупреждает команды о малых нарушениях, но также имеет право присудить поражение в матче за значительные нарушения.

Счет матчей

По завершении матча арбитр подсчитывает очки и регистрирует их в протоколе соревнований. Для этого необходимо дождаться момента, когда все роботы будут остановлены и все объекты примут неподвижное положение, затем аккуратно зарегистрировать очки за каждый объект, засчитанный разрешенным способом. Необходимо уделить внимание специальным правилам начисления очков, применимым к конкретной игре. В соревновательной робототехнике, правила начисления очков всегда излагаются очень подробно. Правильная интерпретация очень важна при контроле соблюдения правил, а также для руководства при проектировании роботов с учетом условий начисления очков.


Статьи текущего раздела